Вскрытие: Battletech, 2018





Многие режиссеры советуют смотреть плохое кино, чтобы иметь представление, как не надо снимать. Про игры я такого не слышал, но стоит только какому-то проекту зацепить меня, то я с настойчивостью энтомолога изучаю его проблемные места.
Про Battletech нельзя сказать, что он однозначно плох, но если бы на рынке были игры близкого жанра, то его оценки были бы заметно ниже. У Battletech'а просто океан упущенных возможностей и море недостатков, часть из которых разработчики сделали намеренно при буквальном переносе правил настольной игры, а другую разработчики старательно перенесли из своих старых проектов, просто потому что не умеют иначе.



Введите описание картинки




Collapse )

Homeworld's A/RTS

Сейчас принято упрекать разработчиков в стремлении выжать каждую копейку из игрока, выдумывая на ровном месте платные DLC, вырезая готовый контент и так далее. Но Homeworld как раз пример из противоположного лагеря — разработчик делает проект, который любит всей душой, но забывает вложится в маркетинг, не следит за изменяющейся обстановкой на рынке и слабо понимает для кого же работает. 


Ни сами Relic, ни Blackbird позже так и не поняли чем является их продукт и как его правильно продвигать. Дело в том, что любой Homeworld вообще не является RTS как таковой. На этом моменте многие бросят что-нибудь в монитор и бросят читать, но для оставшихся всё-таки поясню. При упоминании Homeworld'а на ум в первую очередь приходит его сюжет, синематики и красоты вселенной, а не глубина тактической части или комплектация флота.

Сюжет здесь действительно настолько хорош, насколько это в принципе возможно для игры. У игрока в любой из трех частей не возникает ни малейших сомнений, что и зачем происходит. Задачи на карте логично развивают брифинги миссии, ролики показывают динамику сюжета игры, каждая игра дополняет друг друга. Местные сценаристы вообще на редкость хороши и не злоупотребляют штампами sci-fi, ориентируясь на классиков космической фантастики. 

Collapse )

Книжных итогов пост

Пару лет назад я запоем прочитал Улисса, восхитился своей безграмотностью относительно классического образования Джойса и глубоко зарылся в чтение. Итогом года стал рубеж в 50 книг. Разумеется, это ничуть не выдающийся результат, но вполне достойная планка. Два следующих года, в силу разных причин, я читал меньше. И во многом это из-за того, что не было четкой цели удержатся на этом уровне. И должен признаться, что без таких мини-целей жизнь становится немного преснее — ну читаешь и читаешь, иной раз напишешь бесполезный обзор или в крайне редком случае возьмешь себе какой-нибудь прием на вооружение.

На середину декабря у меня 31 книга этого года и 26 прошлого. Добрая часть — бесполезный мусор, о котором не сохранится ничего кроме записи на LiveLib'e. 

1. Серийное фэнтези:
Черный отряд — в избранное, отличное чтиво, хоть и устаешь от однообразной подачи
Темный эльф — хтонический ужас, более примитивной литературы я видел, а от местных оборотов шли кровью глаза
Warhammer 40k — в далекой, далекой галактике есть только война и пафос. Вернулся после 5-7 летнего перерыва и весело-с, знаете ли. 

Collapse )

Еще раз про Heroes of the Storm

Еще три года назад я познакомился с HotS'ом и черт меня дернул попробовать  повторить. В этот раз игра мне категорически не понравилась — от Blizzard исторически ждешь качественного продукта, а на деле релизная версия не ушла далеко от беты. Очевидно HotS делают по остаточному принципу, не тратя лишние ресурсы, но страдать-то приходится игрокам.

P.S. Я как чувствовал — неделю спустя после этого поста Blizzard объявляют об оптимизациях команд, переводе людей на другие проекты, остановке турниров, но обещают «поддерживать» её дальше. 

Collapse )

«ВЕЛИКИЕ ИМЕНА РОССИИ»

Присвоить великое имя какому-нибудь аэропорту, в общем-то, неплохое дело. Но зачем из этого делать цирк с конями, присваивая их квадратно-гнездовым  методом всем сразу, еще и устраивая показушные голосования.

Есть мнение, что это просто очередной замер общественного мнения на тему на кого из наших наиболее известных предков может опираться текущая  политика. Десять лет назад, когда проводился конкурс «Имя Россия», был знатный скандал со Сталиным, а победил зачем-то Александр Невский.

Но вернемся к нашей теме, цитируя сайт инициативы:

Нейминг аэропортов — дань выдающимся людям страны.

Ну, нейминг, так нейминг, других-то слов в русском языке ведь нет, а так получается по заветам Петра Великого — «дабы дурь каждого видна была».

Вроде бы как оригинальные названия аэропортов никто отменять не будет (да и есть ли они вообще?), но довеском будет известная фамилия. Но как уживется название аэропорта с приданым именем? Никакой Пушкин и никакой Менделеев не сможет перебить Шереметьево или Пулково.

Но мне стало интересно, какие имена предложены и лидируют в голосовании.

По профессиональной принадлежности всё ожидаемо: много ученых, конструкторов, пилотов и космонавтов (от громких имен до не очень известных космонавтов), путешественников и моряков, поэты и писатели (как вам ряд — Лермонтов и Пушкин,  Мустай Карим и Габдулла Тукай?), военноначальники. Системы не прослеживается, солянка полная — от древнерусских княгинь до современных губернаторов.

Collapse )

Seven Kingdoms II

Очередная игра из далекого прошлого, на которую убил не одну сотню часов. Sk2 — комплексный проект, который пытался расширить рамки классической парадигмы rts, сохраняя динамику жанра.

Что получилось хорошо:

1. Концепция государства, нации.

В редких играх требуется абсолютная реалистичность, но соблюдение хотя бы минимального подобия реальной жизни здорово помогает достоверности процесса. 

Возьмем реальную жизнь. Что самое главное в абстрактном государстве? Деньги, оружие, ресурсы, технологии? Без людей, которые оперируют всем этим, все ресурсы обесцениваются. Так и в Sk2 в основе всего находятся люди. Без них не будут работать шахты, никто не заплатит налоги, нельзя будет набрать солдат. 

Поэтому основная задача игрока на ранней стадиях — захват городов. Титульная нация покоряется быстрее, чужие чуть дороже. 

2. Армия, прокачка.

У каждой ошибки есть имя, фамилия и должность

Всегда неудомевал, почему разработчики так мало внимания уделяют ветеранству. Относительно недорогая механика, заметно добавляющая глубины в проект.

Здесь солдаты набираются из жителей городов, тренируются в фортах, повышают характеристики и после определенного уровня получают специальные способности. В бою характеристики растут быстрее, что лучше всего видно на примере лидерства — за одну-две успешные кампании генерал может дорасти до максимума. 

3. Дипломатия, шпионаж, торговля.

Collapse )

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

На заре современной индустрии было время, когда разработчики не боялись экспериментировать. Но потом границы жанров устоялись и резко начали расти бюджеты, что негативно отразилось на возможностях искать нехоженые тропы. И если немного порыться в истории, то можно найти проекты с находками далеко опередившими своё время. В силу разных причин — кое-где технологических, а иногда страдала реализация. 

В этом конкретном случае нам достался именно такой случай. Первая часть Majesty предложила крайне интересную механику в качестве основы игры — отказ от прямого управления юнитами. Нанятые герои действовали исходя из своей логики — исследовали округу, покупали амулеты и оружие, охотились и убегали от монстров. То есть нам предложили как бы ролевую игру наоборот, ведь игрок нанимал героев для решения своих задач, те немного артачились, но при должной поддержке делали всё что от них требовалось. 

В теории всё звучит хорошо, но при минимальном погружении в игру обратная ролевая игра оказывалась крайне поверхностной, а стратегии, как такой, изначально было немного. Для менеджера героев ролевая система была слишком примитивна — всего несколько предметов, несколько улучшений оружия и брони, яд и магические чары. Флаг атаки и флаг исследования («квесты»), несколько глобальных заклинаний, вот и всё взаимодействие игрока с героями. Есть несколько мелочей-взаимодействий, вроде как одни садят ядовитые и целебные растения, а другие ими пользуются и прочее, что погоды не делает. 

Collapse )

Что не так с "Призраком в доспехах"?

С жанром киберпанк у меня очень долгие и нежные отношения, еще в школьные годы я прочитал едва ли не всех классических авторов. Мир подключенный к сети, в котором не выходя из комнаты ты можешь буквально всё, а могущественные хакеры терзают корпорации зла, казался таким бесконечно далеким и прекрасным. И это не говоря уж об аугментациях, кислотных цветах и сумасшедшей моде.

Оказалось, что это мир не так далек, только вот вместо анархичной свободы Гибсона мы получили стерильное потребление Хаксли. Повсеместный доступ в сеть, заметная автоматизация возможно и упростили нашу жизнь, но не сделали её лучше. Киберпанк был рожден в мире, который был близок к ядерной катастрофе, а компьютерные технологии  еще не утратили свой ореол романтических свершений. Оригинальная манга "Призрак в доспехах" и последующая экранизация были значительно ближе к тому миру, чем к нашему. И именно поэтому я не возлагал больших надежд на этот фильм и старался смотреть самостоятельное произведение, не примешивая свои чувства к оригинальным фильмам и сериалам. К тому же, за давностью лет это было несложно.



Collapse )

The Darkest Dungeon

Flesh and Blood, Hell and Horror.
Life and Death in their purest form.
Диснейленд в освенциме на тонком льду
Под прожекторами с вышек среди черноты,
лед хрустит, аттракционы на полном ходу.

Darkest Dungeon - безжалостный аттракцион. Современный игрок привык к тому, что механики раз за разом прощают его ошибки, а ресурсов достаточно для удовлетворения всех текущих потребностей. Забудь об этом. Каждое действие окончательно, как приговор верхновного суда. Иной раз, считая очередные болезни и психические расстройства запрости можно уйти в минус по деньгам.п

Darkest Dungeon - развлечение перфекциониста. В каком-то фантастическом мире её можно пройти не потеряв ни единого героя, хотя вроде бы механика игры вынуждает нас нанимать "пушечное мясо" и пытатся вынести немного денег для основной партии. Только вот оказывается, что нет ни "пушечного мяса", ни "основной партии" - пока восстанавливаются первые, гуки вторые качаются. Если делать "всё правильно", то партия вообще не получает заметного урона. Только всегда делать "всё правильно" практически невозможно,

Darkest Dungeon - чистое зло. Временами ты сам боишься буквально всего - хватит ли припасов на весь квест? достаточно ли сильная партия для подземелья?

Darkest Dungeon - rogue-like идеально адаптированный для массовой аудитории с распределенным риском. Если в Crawl или любой другой подобной игре у игрока только один персонаж и ошибка перечеркивает, то в DD попросту невозможно проиграть. Потеря одного-двух персонажей, даже целой партии стоит только времени - фактически тут нет возможности вложить все ресурсы в одну группу и проиграть из-за её гибели. И вообще, исходя из моего опыта, тут вообще не приветствуется вложение больших сумм в одного персонажа - хэджируйте риски.

Darkest Dungeon - идеальный наркотик. Простой цикл - собрать более-менее здоровую партию, сходить в подземелье, посчитать барыши и попытаться снова - убивает на корню любые попытки вырваться. Это вообще первый случай с моих школьных времен, когда я потратил целые выходные на одну-единственную игру. И когда ты устал и наконец закончил очередное подземелье, вроде бы выключил игру, но нет! Через полчаса тебя вновь тянет обратно. Был в джунглях мечатал о доме

Darkest Dungeon - фантастический пример того, как правильный контекст преврашает примитивную игру в цельное приключение, которое хочется пройти до конца. Авторы вдохновлялись широким культурным пластом - Лавкрафт, Эдгар Аллан По, Мерри Шелли, а под Стокера готовят целый DLC. Чем фактически является эта игра? Очень и очень большой условностью, с не самым глубоким геймплеем и достаточно прямолинейной боевкой. Но когда

Darkest Dungeon - великолепный нарратив. Пример того, как игра без сюжета и собранная, как Франкенштейн из кусочков всего и отовсюду, может продать миллион копий только на одном стиме.


Гроссмейстерский норматив

Обычно новогодняя пора, это время когда все вокруг подводят итоги ушедшего года, ставят себе новые цели и так далее. Глобальные итоги подводить мне интереса нет, а вот об одной и важной части своей жизни я расскажу.

За 2016 год я прочитал ровно 50 книг.
Много ли это или мало? Полезно или не очень?

Чтение для меня всегда непредсказуемый процесс. В одном случае ты берешь новую книгу хорошо знакомого тебе автора с надеждой на приятное времяпровождение, а получаешь мучительное переворачивание страниц с желанием разделаться и забыть про неё. В другом же случае, по случайной рекомендации или "дозрев" до нужной книги с первых страниц уже начинаешь жалеть что однажды ты её дочитаешь. И рецепта - понравится тебе следующее произведение или нет - скорее всего нет. Ни рекомендации, ни имя автора, ни личные расположенности, ничто не гарантирует удовольствие и пользу от чтения. Поэтому количеством перебьем качество!

Зачем же так много читать, может спросить меня любопытный гость. Я всегда много читал (или казалось, что много) - книги, журналы, интернет. Но вот качество чтения и его влияние на моё сознание начало разочаровывать. Бесконечные новостные потоки [1], хоть и повышают осведомленность об окружающем мире, но снижает концентрацию - как на отдельных темах, так и на действительно важных вещах. А размеренное чтение книги напротив, должно помочь фокусировке на одной теме и способствовать общей гигиене разума.

Но у меня нет однозначного ответа, оправдалась ли эта теория или нет. За год были моменты, когда одновременно читаешь и несколько книг, и одновременно весь интернет, и когда только новости, и только книги. Скажем так - теория оправдалась с некоторыми оговорками - да, чтение тематической литературы, дает тебе гораздо больше знаний, с качественной их структурой и применимостью, нежели тематические же ресурсы. А чтение новостей - одна из форм заполнения твоего свободного времени и то, чем ты заполняешь его, исключительно твоя проблема.

Что произошло, когда я закрыл 50-ую книгу? Ровно ничего особенного - я даже упустил этот момент. И нет, меня не тошнило от чтения и более того - я взялся за следующую, которая стала первой в этом году. Могу отметить, что я не вполне доволен качеством чтения ушедшего года. Добрая часть книг оказалась просто очередным номером в списке, не пригодившись ни уму, ни сердцу. Поэтому в этом году, я ограничусь несколькими направлениями - не будет больше метаний от фантастики к психоанализу, геймдизайну, дешевой и высокой литературе.

А теперь, собственно, к самим книгам:

1. Достижение года - Улисс.
Самая сложная книга и вряд ли я полной мере осознал авторский замысел, но мне понравилось - как раз своей сложностью, атмосферой. Плюс Джойс заставляет задуматься - а образован ли ты вообще и чему тебя учили всю жизнь, если ты знаком едва ли с частью источников Улисса.

2. Мотивация года - автобиографии Энтони Кидиса, Ричарда Фейнмана, Альберта Хофманна, в меньшей степени Мураками и Кинга.
Каждая из них - огромный бонус к жизненному тонусу и понимания "как там все устроено".

3. Литература года - Три товарища, Пролетая над кукушкиным гнездом, Одиссея.
Как раз к вопросу об образованности и базовом чтении. И Гомер, и Ремарк, и Кизи трогают до глубины души, буквально заставляя тебя расти.

4. Открытие года - Джим Додж, "Какша".
Удивительная маленькая книжка с фантастическим внутренним миром и прекрасным авторским языком. Не могу рекомендовать всем, но... черт побери, её хочется перечитывать.

5. Профессиональная литература - Game Design Workshop; Путешествие писателя; Challenges for Game Designers; "Поток"; "Игры, в которые играют люди"; Game Narrative Toolbox.
Где-то видел цифру: профессионалу требуется не меньше сотни книг по своей теме. И хотя я далек от слепой веры в такие условности, но так же я далек от статуса реализовавшегося гейм-дизайнера.

6. Английский - Frankenstein, Alice Adventures in Wonderland, Great Gatsby, Heart of darkness, Dracula.
Как говорил Владимир Ильич - practice makes perfect.

7. Легкое чтение - половина Мураками, немного Конан Дойля, Вудхауса, Пратчетта.
Все ясно по названию - книги для метро, очередей, небольшой разгрузки перед сном.

8. Психология, развивающая литература - Код уверенности, Концентрируйся свободно, 12 недель в году, Конструктивная теория невроза.
Вот вроде и читать приятно, а в итоге смысла около нуля - и то, пока не закроешь книгу. Пришел к выводу, что эти книги можно выжать ровно до одной цитаты. Например "12 недель в году" - у тебя нет целого года, если ты хочешь выполнить свой список дел на этот год, делай это сейчас, иначе не успеешь. Всё, вся книга.

9. Разочаровние года - Dracula
"Войну и мир" я прочитал за неделю. "Дракулу" за два месяца. Нудно, скучно, безсобытийно. Зато стало понятно, почему при всей своей внешней привлекательности готы такие скучные - с таким первоисточником удивительно, что вампирами хоть кто-то интересуется.

10. Разное - Сартр, Кафка, Лем, Берджес, Джефф Нун.
В других условиях и Сартр, и Кафка могли оказаться в третьем пункте, но конкретно сейчас они не произвели никакого впечатления. Остальные - "разное" и есть.


Выводы:

1. Чтение в таких объемах сродни марафону, необходимо держать темп, не словить "книжное похмелье" и тщательно выбирать куда ты ставишь ногу.

2. Очень сильно помогла регистрация на LiveLib [2]. Оказалось, что не так много и книг я прочитал, а местный книжный вызов поспособствовал фокусировании на конкретной цели.

3. Баланс по разделам чтения серьезно изменится в предстоящем году - больше качественной литературы, больше гейм-дизайна и сценаристики, развивающая только в качестве исключения, меньше легкого чтения.

[1] - новости в широком смысле - аналитика, политика, спорт, развлекательные ресурсы и профессиональное чтение.
[2] - добавляйтесь в друзья - https://www.livelib.ru/reader/spectralrunner